# La Naintendo 64

### La fin de l'hégémonie de la Pléstécheune ?

by *WN*/ADR & CENTEK,
le fanatique de Jaguar qui a une N64...
(réalisation : décembre 97)

NOTA du 9/1/98 : j'ai été secoué de voir après réalisation de cet article destiné au Toxic 15 (volontairement retardé à ce numéro à cause du manque de place pour le 14; je pense aux concepteurs moa !), de lire un article ayant le même sujet pour le 14... Tant pis, cette édition est complémentaire. L'article du N°14 peut faire référence en matière de technique par rapport à celui-ci, car je n'ai pas pu avoir de détails techniques comme ceux de DMA SC/SCT1.

Dans ce méga-dosier qui m'a demandé des heures, des jours même à réaliser, nous allons voir :

- L'histoire de la N64, autour de laquelle se dresse celle de beaucoup des consoles de nouvelle génération.
- Tous les détails possibles sur la N64.
- Une présentation (qui n'a pas réellement la prétention d'un test) des meilleurs jeux parmis les premiers de la N64.

Sources : STmag, CD Consoles, Joystick, Génération 4, Nintendo magazine, Game Play 64, et... moi!

Enfin, oyez, la N64 est là, ouais, enfin. Le projet Ultra 64, dont Nintendo avait fait part peu de temps après la sortie de la Jaguar, a abouti et est disponible officiellement en France depuis quelques mois.

Alors, alors, koi de neuf ? Quels sont les particularités, les qualités et les défauts, les sources d'inspiration, et qu'en est-il des jeux phares avérés que sont Mario Kart, Mario 64, et Lylat War ? Que dire des accessoires Nintendo d'aujourd'hui et à venir ? Cet article, qui se veut même être un dossier inédit et le plus complet, devrait combler votre curiosité.

- THE HISTORY : Nintendo ne sait pas ce qu'elle veut ! -

Je ne pense pas nécessaire de revenir en détails sur l'historique du projet Ultra 64, dont on ne connait d'ailleurs rien de sérieux. Régulièrement, l'échéance de la disponibilité de la console à été repoussée. Réalisée en partenariat avec Silicon Graphics, qui a réalisé le processeur graphique, la console a essuyé de nombreux retards. On se rappelle (un peu...) du lecteur de CD-ROM qui devait sortir sur Super Nintendo. Cela date déjà de 1991. Ce lecteur devait être fait en partenariat avec... Sony ! Voir même avec Philips. Déjà là, tout est brouillé. Sony devait avoir un accord prioritaire. Pour sûr, le lecteur devait avoir 720 ko de RAM, 256 ko de ROM, et son processeur additionnel SCCP devait supporter un grand nombre de fonctions pour décharger le processeur de la SNES. Il aurait entre autre permis de gérer la 3D, les effets de sprites dans tous les modes vidéo, les tests de collision, la décompression de données, et une compatibilité avec la norme XA. La suite est, encore une fois, assez floue.

Le non-aboutissement du projet aurait poussé Sony à développer sa propre console à partir de la technologie SNES, avec une console CD compatible SNES, appelée... PlayStation ! Annonçant cette console en 91 dont la sortie était prévue pour 92 (y'a pas que Nintendo ou Atari qui aient eu du retard...), il était clair que Nintendo refuserait de supporter la console en y développant des jeux. Bref, même si cela ne figure pas dans la presse spécialisée, il est clair qu'une suite d'âpres désaccords entre Nintendo et Sony ait conduit à cette situation. Il semble que ce soit en 92 que Sony se soit décidé à opter pour un processeur RISC 32 bits.

Sony n'en était pas à sa première percée en informatique : le MSX, ordinateur 8 bit décliné en trois versions successives (MSX, MSX2, MSX2 +), était un concurrent très valable des Amstrad, Commodore 64 et autres Thomson. Il fut le premier ordinateur, avant le ST, à avoir une carte son (MCC) additionnelle, pour avoir un son très correct (bien que non audio-numérique) pour l'époque; bien meilleur que celui que sort le YM des Atari. Le MSX possédait déjà de nombreuses extensions en avance sur son temps. Mais bon, on n'est pas là pour parler micro... Pour conclure, c'est sûrement au MSX que la Plestassion doit son deuxième prénom : PSX... Le MSX ayant coulé après la venue de la NES, Sony a renoncé au marché de l'informatique et du jeu vidéo.

Pour un moment... Pour sa Pléstacheun, Sony bénéficia comme Nintendo d'un partenariat avec Silicon Graphics, qui lui fournira le R3000. Inspiré par le Commodore CDTV, le Philips CDI, et surtout la 3DO qui se voulait avoir les mêmes jeux que sur PC, Sony voulait allier le succès des consoles 16 bits avec la technologie multimédia efficace mais rebuttante. Réussite. En attendant, Nintendo dut se satisfaire d'une solution de remplacement : comme sur Neo-Geo, il fut convenu d'installer un processeur additionnel (probablement la fameuse puce SCCP qui devait équiper le CD-ROM) en cartouche : le fameux Super FX. Bien que donnant des résultats probants (Starfox/Starwing) mais terriblement buggé, le Super FX2 prendra la relève, et permettra à la SNES d'avoir sa version de DOOM. Un add-on nécessaire, en attendant la relève : l'Ultra 64.

Toujours est-il que la Jaguar semble avoir ému les japonais. Au salon où elle fut mise en démonstration pour la première fois avec Alien, les petits jaunes photographiaient tout ce qu'ils pouvaient, apparemment très impressionnés par Alien vs Predator. Vous pensez que je me fais une fixation? Pas sûr. En tout cas, Atari aura un partenariat bel et bien tenu avec Philips, pour construire son CD-ROM.

En 94 (peut de temps en fait après la sortie de la Jaguar), le projet Ultra 64 était annoncé. Jusqu'en 95, cette console avait à peu près tout de virtuel, mis à part que ce serait une 64 bits et un partenariat privilégié avec Silicon. Heign heign... On ne savait même pas quel(s) support(s) serai(en)t utilisés. Le message était clair : attendez avant d'acheter une Jaguar, nous on sortira une 64 bits mieux. Alors qu'Atari avait déjà sorti son lecteur CD-ROM et avait un projet de casque virtuel bien avancé.

- D'OU VIENS-TU ? -

La N64 nous rappelle bien souvent la Jaguar. Sa taille, ses 64 bits, les cartouches qu'on enfiche à l'arrière, un look inspiré à mi-chemin entre 3DO, Saturn et Jaguar; une connection 4 paddles (une extension permettait de le faire aisément sur Jag', mais déjà également sur SNES), la couleur noire et le logo sur le devant, Pad analogique, cartouches avec mémoire réinscriptible pour sauvegarde de parties et de scores...

Sur certains points, le concept de la N64 est très en avant. Mais elle aurait gagné par contre à une inspiration encore plus fidèle parfois.

- QUE SAIS-TU FAIRE ? -

La N64 est axée sur la 3D. Elle sait bien sûr faire de la 2D, mais son architecture fait que tous ces points forts reposent sur la 3D. Je n'ai pas trouvé de fiches techniques détaillées sur la N64. Voici donc tout ce que j'ai récolté comme infos...

HARDWARE :

- 4 Mo de RAM (extensibles)
- cartouches de 16 Mo

FX :

- Tous effets 3D traditionnels gérés
- Lissage de contours
- Sources de lumières mouvantes colorisantes
- Flou sur les maps (antipixellisation lors des gros plans)
- Flou de mouvement
- Tous effets de halos (éclairs, comas, light flares etc.)
- Sphères
- Spots de phong (saturation lumineuse)
- Brouillard
- Maps animées (pour faire de l'eau, c'est top)
- ...

Tout ceci donne un rendu exceptionnel de la 3D. L'aspect brut et cassant des arrêtes, les monstres qui ressemblent à des assemblages de briques vus de près... c'est fini ! La sensation qu'on a quand on joue à un jeu en 3D sur N64 est de se retrouver dans un monde virtuel. Il n'est pas nécessaire d'avoir un oeil exercé pour voir cela : ça se ressent. Il est malheureux toutefois de constater que beaucoup de joueurs sont incapables de saisir une différence entre la 3D PSX et la 3D N64 "d'entrée de jeu". Toutefois, tous ces effets (parait-il) réduit le nombre de polygones gérables simultanément.

Sans compter la mémoire assez faible, par rapport aux concurrentes, ce qui ne permet pas de faire des folies. Les 16 Mo sur cartouche ne permettent pas d'avoir des scènes cinématiques, mais des animations 3D temps réel donnent souvent des résultats comparables. Sans compter que beaucoup n'aiment pas les lourdeurs de jeu qu'amènent les coupures de films. Globalement, on peut dire que les concepteurs de la N64 ont privilégié la qualité à la quantité...

- QUELS SONT TES QUALITES ET DEFAUTS ? -

Un point intéressant. Comme on l'a déjà dit, les mondes 3D sont plus agréables à l'oeil. Les textures ont l'air plus douces, les contours ne sont pas cassants, mais cela réduit le nombre de polygones affichables simultanément. D'après les chiffres que j'ai (à prendre avec des pincettes...), la N64 ne serait capable de calculer que deux fois moins de polygones que la PSX. Malgré tout, à côté, le mapping de la PSX ressemble à un empilement de briques chamarées en comparaison de celui de la N64.

MEMOIRE

La mémoire centrale est peu importante. Elle est peut-être couteuse, si c'est de la DRAM 64 bit... ceci expliquerait cela. Cela limite le nombres de maps, et leur grosseur. mais la technique de flou permet d'avoir des maps plus petites pour un résultat globalement meilleur. Mais la mémoire est extensible par plusieurs moyens. Une petite trape sur le devant de la console, portant la mension "memory extension" découvre une fente une fois soulevé et où est enfiché et scellé une sorte de carte plastique qu'il me semble malvenu d'essayer d'ôter pour voir de quoi il retourne. Toutefois, je n'ai entendu parler d'aucune extension mémoire; ni pour le présent, ni pour l'avenir. Mais une extension mémoire d'une autre nature est déjà annoncée (voir plus loin, dans la rubrique accessoires, le DD64).

CARTOUCHES

Les jeux sont, pour le moment (voir plus loin la rubriques Accessoires), sur cartouches 16 Mo. Le fait que les jeux soient sur cartouches à un gros défaut : le peu de mémoire disponible. Pas de cinématique, peu de sons numériques. Pour la cinématique, le remède est simple : on utilise des scènes 3D temps réel. Défaut : ce n'est pas toujours aussi beau. Qualité : la technique utilisée permet de bien enchaîner les phases d'action, sans qu'on se dise : "ouais c'est super beau, mais dans le jeu lui-même, ça n'a rien à voir". La cartouche a d'incomparables qualités : solidité, manipulation sans précaution particulière, rapidité de chargement (une seconde pour un jeu N64), pas d'usure, pas de micromécanique laser fragile dans la console (rappelons les incessantes pannes dues à la mécanique CD sur PSX, avec le forfait de réparation de 600 F et un délai de plusieurs mois...) et baisse des coûts. Mais il ne faut pas être naïf; la principale cause de ce choix est d'obliger les créateurs de jeux indépendants à verser des royalities importantes. Il suffit de voir les différences de prix des jeux édités par Nintendo par rapport aux autres pour s'apercevoir de l'impact du phénomène. De plus, c'est une solution active contre le piratage. Ha au fait, pour ceux qui croient que le piratage coule une machine, il suffit de voir ce qui se passe sur PC. Le piratage est facilité par Microsoft, les CD pirates sont nombreux; et le PC se porte mieux chaque jour. Alors allez-y gaiement : piratez les jeux PSX! Je vous expliquerai comment dans un prochain article.

On se rappellera qu'Atari avait réussi, avec un système de compression active, à stocker plus de 40 Mo sur cartouche. 48 Mo compressés, soit 400 Mo ! La N64 aurait pu s'inspirer de ça aussi... En attendant, les musiques sont des sortes de soundtrack, avec des sons FM. Donc non numérisés. Mais souvent, les musiques sont très acceptables.

- T'AS QUOI COMME ACCESSOIRES ? -

MANETTE : COMPLAINTES DES JOUEURS (et des autres) ENTENDUES

La N64 est la console la plus conviale, avec ses 4 ports paddle d'origine. On connait la réputation des jeux vidéo : ils isolent les enfants, qui s'enferment et perdent le contact avec leur environnement. Jouer à Mario Kart à 2, 3 ou 4 permet de s'éclater et de bien se marrer. Crises de délire, fous rire, crises de nerfs qui finissent en franche rigolades, vengeances et alliances de faux-jetons etc; tout cela créé un lien nouveau entre les individus. Mais le meilleur, c'est que la grande majorité des jeux N64 permettent de jouer à 2 ou plus. Lylat War a un mode de combat qui permet à 4 pilotes de s'affronter simultanément! Golden Eyes a un mode multi-joueurs excellent. Encore une fois, l'aspect commercial veut qu'on soit ainsi tenté d'acheter plusieurs manettes... révolutionnaires d'ailleurs.

Les controlleurs N64 sont composés de 6 partie distinctes :

- La croix de direction classique
- Le stick analogique
- Les boutons d'action A et B
- Les 4 boutons d'action additionnels C
- Les boutons complémentaires L, R et Z activables avec les index, concept issu de la SNES, squatté par Sony, tout comme les sticks analogues avec d'ailleurs assez peu de bonheur.
- Un emplacement cartouche.

Les deux innovations sont incontestablement le stick analogique, repris depuis par Sony, et le port cartouche. Le principe du Stick est simple : plus vous le déplacez vers la droite, plus votre avion, char, oiseau, Mario etc. tournera fort vers la droite. Le stick permet d'avoir des déplacements très précis, remplaçant la souris. De plus, cela économise le pouce, que la croix de direction "usait" au point de provoquer des inflamations incapacitantes au niveau des cartilages ; ce qui a valu une paire de procés (perdus) contre Nintendo. Sans aller jusque là, quand je jouais à la SNES, j'avais une empoule sous le pouce! Et comme je joue à Killer Instinct avec la croix, ben j'ai trouvé un moyen: il suffit d'enrouler la partie sensible du pouce avec un bout de ruban adhésif à usage médical. Ouais, du sparadrap, j'allais le dire. Radical !

Le port cartouche de la manette permet des trucs formidables. On connait déjà deux accessoires géniaux, mais d'autres sont en cours de réalisation ou imaginables, prévus pour cet emplacement.

- Le Controler Pak : une carte mémoire de 128 Ko (ça vous rappelle rien ? La même capacité que la Memory Track de la Jag') peut s'enficher dans ce port. D'aspect quasi cubique, elle semble plus solide que la Memory Card. C'est pratique; pas besoin d'aller tripoter la console. Chacun des quatres joueurs peut ainsi avoir son propre Controler Pak, jouer chez un ami et enregistrer ses scores; ou encore jouer sur une autre console avec ses propres réglages/préférences/options automatiquement.

- Le Rumble Pak : cet ensemble électro-mécanique intégré permet de faire vibrer la manette. Apparemment, c'est un petit moteur qui marche avec deux petites piles LR 03, qui doit faire tourner un poids sur un axe excentré, ou un truc de ce genre. Les vibrations donnent des sensations très particulières (surtout chez les filles il parait...) lors du jeu. L'intensité et la durée des vibrations sont variables. Un missile vous percute, boum : l'image vibre, le son du choc vous fait vibrer les oreilles et les vibrations vous secouent les mains fébilles et moites. Un sens de plus, et le jeu prend une autre dimension...

- A Venir:
  - La manette d'Hudson permettant de bloquer le stick dans une direction. Officiellement pour Bomberman. Intérêt mystérieux.
  - Un écran supplémentaire LCD qui s'enfiche sur le port cartouche de la manette. Il servirait bien dans des jeux de stratégie, des simulateurs de vol, etc. Marque : ?
  - Un adaptateur permettant de connecter les paks Rumble et Controler simultanément.

-> Attention <-

Beaucoup de consommateurs ont été déçus des Controler Pak (Cartouches de Sauvegardes, in french) d'autre marque que Nintendo (selon courriers des lecteur d'un mag indépendant). Alors malgré le prix moins élevé et une plus grande capacité de stockage de ces derniers, préférez la marque Nintendo. Certains ont eu de très mauvaises surprises (cartouche coincée, ou incompatible avec certains jeux...). Cela vaut aussi pour les manettes (Mad catz à éviter, parait-il).

*DOMMAGE* : pas de reset hard activable de la manette. C'est parfois bien pratique. Cf Jag'...

VOLANTS & PEDALIERS

Plusieurs marques proposent ce genre d'accessoires, assez "bandants" (passez-moi l'expression) pour les jeux de voiture, ça va de soi. Certains semblent très bons, d'autres très médiocres et sous plusieurs aspects. Mieux vaut essayer et s'assurer d'un bon fonctionnement de la garantie pour les articles les moins chers tout du moins. Le meilleur semble être le SV 380 d'interact, qui possède un emplacement pour le Controler Pak, et reporte intelligemment les boutons du Controler N64, et permet de règler la hauteur du volant. Visiblement très robuste. Test du Race Leader 64 dans un prochain article.

DISK DRIVE 64

Le grand flou du début (lecteur MD et/ou CD et/ou cartouche) montre que seule la solution cartouche fut retenue comme média pour les jeux. L'extension média retenue est le DD 64, un lecteur très proche du Zip dans le principe (mais avec des disquettes de 64 Mo). Avec une partie protégée en écriture et une autre réinscriptible, c'est une solution économique pour pouvoir créer et ne plus avoir de limites dans ses sauvegardes. De plus, ce lecteur rajoute 4Mo de RAM. Plusieurs jeux, dont The legend of Zelda DD et Super Mario 64 II, sont annoncés. Les jeux sur disquette DD seront moins chers, avec plus de niveaux, maps, détails et sons (du moins en potentiel).

Prix du DD64 envisagé : entre 500 et 750 F. Prix des jeux DD: 350 F environ. Sortie : d'ici un an ou deux... Il y a donc des chances pour qu'on fasse cet achat en Euro. Quel nom crétin pour une monaie. Je préférais largement l'ECU, qui fut pour la petite histoire le nom d'une monnaie du Moyen-âge. Mais d'ici là, Nintendo aura certainement pu changer d'avis...

NOTE du 2/2/98 : le DD a déjà un retard de plusieurs mois. Un Modem serait intégré. Le prix du DD64 tournerait autour de 900 F maintenant. Toujours la même rangaine. Des retards et des coûts plus élevés.

SUPPOSITOIREMENT

L'adjonction d'un CD-ROM est tout à fait possible, même avec le DD64. Il pourrait prendre l'emplacement cartouche comme sur Jaguar, à l'endroit initialement prévu pour le MD (système magnéto-optique). CAD au niveau du port cartouche, dans le renfoncement à l'arrière de la console. La N64 est la console la plus évolutive du marché. Espérons que Nintendo en tirera parti. La N64 est encore loin de son plein potentiel, ce qui est prometteur pour l'avenir...

- The GAMES -

Super Mario 64

LE jeu par référence de la N64. Ha, moi qui ai horreur de ces jeux avec des p'tits bonhommes qui sautent... Trois jeux de plates formes auparavant m'avaient séduits : Gods, des Bitmaps Brothers sur STE, et que je trouve toujours magnifique, Shadow of the Beast, de Psygnosis, sur la Lynx II d'Atari, et Rayman, de Ubi Soft, sur Jaguar. Ces jeux sont d'ailleurs sortis sur de nombreuses configurations tellement ils ont eu de succès. Mais Mario n'a rien à voir. C'est du total délire ! La seule limitation, c'est que Mario ne peut pas sortir du monde où il est (il se cogne à la bordure) et à ce qu'il peut "physiquement" réaliser. C'est tout ! Sinon, on peut TOUT faire ! On a une impression de liberté immense. Vous voulez plonger dans la rivière? Pas de problème ! Et on en profite, pour une fois qu'on contrôle un personnage qui sait nager, et très bien en plus même tout habillé! Vous pouvez établir vous-même votre itinéraire, faire les niveau dans l'ordre que vous voulez, etc.

Le but est de récolter des étoiles, sortes de clefs pour progresser. Mais méfiance, avec Mario, quand vous croyez avoir fini, c'est jamais fini! une sorte de signature du créateur du jeu, Shigeru Miyamoto, qui n'est autre que l'inventeur de Mario et l'auteur de toute la série ! [NdTB : ainsi que la série "Zelda"]

Moi qui ai toujours honi les Mario Bros & co, j'avais acheté ce jeu pour ma copine. Devinez qui lui pique la manette pour reprendre une partie ?

Au niveau technique, c'est impeccable. Les sons sont beaux, la musique est en FM bien sûr, mais la plupart des bruitages sont digitalisés. Les monde 3D ne sont pas très riches au niveau textures en eux-mêmes, mais ils sont très souvent très différents les uns des autres. Déserts marécageux, montagnes enneigées, mondes aquatiques et j'en passe sont au programme. Mario quant à lui sait faire des tones de choses. Il sait faire plein de sauts, de bonds, sait saisir des objets, nager, lancer, frapper du poing et du pied, voler parfois, et il a accès aux fameuses casquettes qui le rendent invisible, vaporeux, métallique, ou lui permettent de voler et lui confèrent des talents très variés...

Les ennemis sont divers. Quelquefois, il vous faudra accomplir un Challenge; souvent une course avec un gros animal, pour gagner votre étoile. Les musiques sont très chouettes et variées.

L'astuce technique qui permet de contourner le manque de mémoire consiste au fait qu'il faut refaire plusieurs fois un même monde pour gagner des étoiles différentes, avec des changements subtils mais qui vont tout changer. Par exemple, pour telle étoile, vous devrez avoir accès aux canons. Vous devrez alors faire requête auprès d'un Bo-Omb pour qu'il les prépare. Vous avez 6 étoiles à récolter par monde (une à la fois) + 1 en bonus si vous amassez l'équivalent de 100 pièces minimum.

Un problème de caméras toutefois mais qui ne vaut pas que pour Mario ou pour la N64 : les prises de vues font user lourdement de Clipping Z, ce qui fausse parfois les vues (les murs disparaissent) et font des ratés désagréables esthétiquement. Un problème mineur comparés aux qualités indéniables du jeu. Inutile dans dire plus : A VOIR (et avoir!) ABSOLUMENT.

Mario Kart

Et oui, toujours du Mario... Ici, c'est une course de karting. Assez peu de chose à commenter... la pub de la télé dit tout. Si vous n'avez pas la télé, vous ne pouvez pas avoir de console et donc vous vous foutez de l'article.

Au cas où votre télé ne sert que pour la console et/ou le ST: vous avez plusieurs personnages à choisir pour piloter votre Kart. Chacun à ses particularités. Des cubes de couleurs vous permettront d'avoir des options plus ou moins vicieuses, selon votre chance. De l'étoile d'invulnérabilité à la coquille seek-and-destroy qui pulvérise le premier de la course, vous avez de quoi faire et bien rigoler, surtout à plusieurs. Si vous jouez à 4 et que vous gagnez tout le temps, ne vous découragez pas : ça ne dure pas! Si vos potes font une alliance pour vos ratatiner, vous avez peu de chance de vous en sortir, à moins d'être un as et les autres des brêles. Un jeu incontournable, car tout le monde aime, et c'est marrant à plusieurs. 4 modes de jeux sont accessibles : tout le monde fait la course avec la totalité des personnages (Grand Prix), tout le monde se tape dessus (le but est de crever les ballons des adversaires et leur rentrant dedans ou en leur balançant des options), ou alors le Time Trial, une course contre la montre individuelle (à plusieurs, obligé, c'est à tour de rôle). A ce sujet, si vous avez fait une course sans casse, vous pourrez avoir votre "fantôme" sauvegardé en mémoire et même sur Controler Pack. Avantage : pour battre votre record ou celui de l'autre, il suffit de s'assurer d'être devant le fantôme... une manière étonnante de jouer à 2 en différé. En play-back, si vous préférez. Un mode Versus permet de faire une course uniquement entre les joueurs. A voir et à adopter. NDA : ce jeu séduit les filles aussi !

LYLAT WARS

Yahoo, à l'assaut, vive moi-le-tout-puissant-qui-doit-sauver-le-système-solaire-de-Lylat.

Le but : détruire une espèce de Darth Vader qui attaque le système pacifique de Lylat. Première tâche : libérer la capitale de Cornéria.

Lylat Wars est une suite de StarFox/Starwings, sur SNES. Peu d'émules ont été séduits, car à l'époque la 3D sur console était mal venue. D'autant plus que la maîtrise d'un jeu 3D rompait avec la tradition de l'époque. LW est donc un jeu de Shoot'em up très réactualisé vers la 3D, avec des petits plus si rares tels que le fait que vous n'êtes pas seul. Vos équipiers vous aident, vous devez les aider, ils vous conseillent, etc. Chacun a sa spécialité: Slippy a de l'expérience en combat aérien, Peppy est un as en mécanique, Falco vous apportera un soutien et un appui-feu parfois salvateurs.

Passons en premier sur ce qu'on reproche à LW : trop facile. En fait, avec le parcours le plus facile, en deux jours c'est fait. Mais avec le parcours le plus dur, ça sera bien plus long. Pour avoir toutes les médailles, c'est interminable. Ce qui peut déranger, c'est qu'on évolue pas dans un monde 3D libre. Vous évoluez dans un tunnel, où vous avez une certaine liberté, certes. En "on-range mode", on évolue librement dans un espace limité dans lequel on fait un demi-tour forcé si on en atteint la limite. Simple : il suffit de se dire que c'est une optimisation d'assistance d'attaque de l'ordinateur de bord ! Plus prosaïquement, cela ne demande qu'une petite habitude. C'est tout.

Sinon, certains niveaux sont particulièrement passionnants; comme l'épisode où vous rejoignez une escadrille amie pour défendre une base, pour un remake d'Independance Day, avec en plus des sons, et des vaisseaux ennemis très proches de ceux du film. Tout comme la fin, si vous ne parvenez pas à détruire le vaisseau-mère... comme dans le film !

Certains autres passages font penser à d'autre séries ou films cultes. C'est d'autant plus passionnant parfois. Les commandes répondent super-bien (un peu d'entraînement aux loopings est nécessaire), et le fait que vous n'avez pour arme principal qu'un laser à puissance variable (selon otions récoltées!), de missiles laser et de bombes, vous ne vous emmêlerez pas trop les pinceaux. Je vous rassure : tonneaux (impeccables pour dévier les tirs), loopings, immlemann, virages sérés, et vol sur le côté sont au programme pour ravir les accrobates. On peut aussi freiner et accélérer ! Les ennemis sont variés et nombreux. Vous aurez même le droit de piloter un char et un sous-marin si vous êtes sage... Les différents lieux offrent des paysages et des situations très diverses, et des rebondissements assez puissants, voir rigolos des fois. Dans les airs, sur terre, dans l'espace ou dans les eaux, vous verrez du pays. Nan, nan, je suis pas recruteur dans l'Armée...

Les sons sont de bonne facture, quoi que apparemment FM comme les musiques, qui elles sont de meilleur niveau. Par contre, de nombreux "discours" digitalisés sont présents, mais uniquement en anglais! C'est plutot dommage d'avoir sacrifié les autres sons pour des papotages d'outre manche. Sinon, le vibropak se la donne à donf; c'est très cool.

Si vous aimez les shoot' et les simulations, vous aimerez LW. A essayer avant d'adopter pour les sceptiques du genre. Un mode Battaille permet de s'affronter de 2 à 4 en même temps. Histoire de voir qui cé le méyeur de la galacsi.

Pilot Wings 64

Un jeu de simulation aérienne. Plutôt calme, les séquence où on doit détruire des ennemis sont rares. La plupart du temps, vous aurez à faire des parcours de plus en plus ardus avec 3 types d'engins différents de base : un deltaplane, une espèce de gyrocoptère, et un jetpak.

Les décors sont souvent fabuleux et vastes, certains détails sont animés (manèges, fontaines, deltaplanes...) et l'antialiasing + effet de flou rend ici une douceur d'image très particulière à la 64 bits de Nintrendo.

Le décors au loin disparaissent progressivement dans une brume légère, les différents "mondes" (des îles en fait) sont variées, les musiques d'ambiance sont très appropriées bref, c'est un jeu séduisant. Même si certains niveaux sont éprouvants pour les nerfs. Le deltaplane me rapelle nostalgiquement Midwinter, le premier jeu à ma conaissance qui permettait de simuler avec un véritable niveau de réalisme ce sport, dans un cadre guerrier soit, tout en 3D basé sur modèle fractal, et le premier jeu 3D avec un effet de brouillard sur les reliefs éloignés qui disparaissent progressivement... et que j'avais sur ST bien sûr. Les courants ascendants sont dans PW très locaux et visibles... dans Midwinter, les courrants aériens étaient en fonction du relief, et parfaitement invisibles.

Pilot Wings se veut être une simulation. Certes, mais l'arcade se laisse encore sentir. Pas question non plus de décoler. Les courants ascendants sont visibles donc, prenant la forme d'un cylindre brumeux et fixe, qui figure sur le radar qui plus est. Il est clair qu'il n'était pas question de faire une simulation réaliste, de celles qui nécessitent des heures de prise en main... Tant mieux ou dommage ? Moi-même, je me demande. Les simulations micro me manquent beaucoup tout de même. A essayer avant d'acheter. Ou pour les fans de ce nouveau genre.

Killer Instinct Gold

Hé ben oui, il en faut un de jeu de combat. Ca fait une palette de jeux présentés intéressante comme ça. Killer Instinct utilise une technique batarde, entre la 3D, et le bitmap (synthèse précalculée).

Les personnages sont des images de synthèses modélisées de très bonne facture, au revoir monsieur cubes. Le décor est par contre en 3D, tout comme les objets qui parsèment certains d'entre eux. Ouf, ici pas de caméras tournantes qui donnent la gerbe et qui vous déboussolent quand vous voulez faire un coup. Les persos possèdent un nombre impressionnant de coups, qui peuvent être enchaînés selon certaines règles à savoir. Mais avant de maîtriser une combo assez puissante, il vous faudra pas mal d'entrainement - ou de chance. KI est très difficile en ce sens que pour maîtriser les aspects d'un seul personnages, il faut des heures de jeux et d'entraînement.

Une combo est un enchaînement précis et synchronisés de plusieurs coups; deux au minimum. Un coup de pied fort enchaîné avec un coup de pied moyen déclenchera une combo : l'auto-double. Au lieu de 2 coups, vous en donnerez en fait 3. L'intérêt des combos est là; surtout qu'il est quasi impossible d'arrêter une combo en cour. Ainsi, vous pouvez enchaîner une combo de coups spéciaux avec un super linker que vous pourrez enchaîner avec un coup spécial de fin (un Ending) par exemple. Selon le nombre de coups portés (hits), votre combo sera nommée : auto-double, super, hyper etc. jusqu'à monster, king; bref les gros méchants enchaînements. Quand l'adversaire arrive à la fin de sa 1ère barre, vous pouvez lui faire un mini-ultra. C'est un "ender" qui permettra de finir la barre adverse en beauté. Pour finir la deuxième barre rouge, vous pouvez faire un Ultimate, ou un ultra. Là, c'est la fin en beauté. Envoyez joyeusement l'adversaire s'éclater au fond du ravin...

Le jeu est très beau, les effets de caméra mettent en valeur les décors 3D animés. Les personnages sont variés, aussi bien par leur physique que par leurs caractéristiques et leurs coups. Le jeu ne repose pas sur le gore (pas de gens qui explosent, pas de décapitation...) mais sur la richesse. 10 personnages au programme. Des sons et des musiques pour certaines excellents. Toute la bande son est numérisée. Alors on pose quoi comme question ? "C'est avec quel personnage que tu joues toi ?".

Au milieu des robots, des monstres et des barbares, j'ai choisi Kim Wu. La plus légère, la plus petite et la plus jeune du lot. 1m72, 17 ans et moins de 53 Ko. Pourquoi? Bah c'est sûr, c'est pas la meuf la plus sexy du lot. Je sais pas. Déjà à Street Fighter, je prenais Chun Li. Souvent, le meufs sont plus rapides et agiles. Elles font moins mal et résistent moins mais cela oblige à user de finesse et de rapidité pour compenser. C'est sûr, Kim a du mal à faire des enchaînements meurtrier, mais j'aime sa rapidité, et elle peut passer derrière les personnages avec une galipette. Et ses Nunshaku font mal, en passant. Un croisement entre Chun Li et Lu Kang de MK.

Vous pourrez jouer à deux, ou à plus en tournois, ou seul contre la machine. Plusieurs modes d'entrainement très bien faits vous permettront de maîtriser vos personnages. Bref, la 3D n'est pas nécessaire pour faire un bon jeu de combat. Si on veut faire une simulation de combat (sans boule de feu et bonds de 3 mètres), la seule solution est de se retourner vers Panza Kick Boxing, qui reste le meilleur dans le style depuis des années. Il a été adapté sur console sous un autre nom (Karaté machin truc), réalisé à partir d'images numérisées de Kick Boxers, et permet à un personnage de sélectionner ses coups sur une palette de 50. en 2D... jusqu'à ce qu'un éditeur courrageux tente l'aventure d'essayer d'adapter un tel jeu sur une console nouvelle génération en 3D.

Star Wars : Shadows of the Empire

Lucasart. Cela résume bien, je crois, ce qu'on peut attendre de ce jeu. Fascinant, surtout pour les fans de la trilogie, ce jeu développe un scénario vivant à cheval entre The Empire Strikes Back, et The Return of the Jedi, plutôt attrayant et crédible. Je dirais même que ça ajoute un intérêt à l'histoire que nous connaissons. A condition de connaître l'anglais... une fois de plus sur N64, le jeu est entièrement en anglais. Il faut y voir une mauvaise volonté de l'éditeur (LucasArt ou Nintendo !?), car on sait tous qu'un texte ne prend quasiment rien en mémoire.

Nota : vous ne jouez pas le rôle de Luke, mais de Dash Rental, qui doit lui sauver la vie, et "couvrir ses arrières" comme il le dit lui même (dans un texte en anglais...). Le jeu est superbe, riche et varié. Vous avez rêvé comme moi de participer à la bataille sur Hot contre les quadripods impériaux et les AT-ST ? N'en rêvez plus, faites-le ! Cet épisode est très bien rendu. Les sons d'ambiance ont été privilégiés aux bavardages et j'adore ça. La musique symphonique de John Williams va envahir vos oreilles, et les sons de Skywalker Sound vous plongeront dans l'action. Ils sont vraiment un régal ! Même le son des Snowspiders qui se crachent sont ceux du film ! Quant au visuel... c'est très impressionant. Nan, je parle pas 3D mappée, je parle sensation de jeu. Les mouvements que vous imprimez au Snowspeeder font bouger les flaps et les volets, les sons d'accélérations et les mouvements de caméra donnent les mêmes sensations que dans le film. Ahurissant. La 3D ne se remarque même pas. Vous avez même droit à une vue intérieure dans le cockpit, une vue extérieure arrière, une vue subjective.

Mais il y a d'autres phases, toutes différentes et riches en rebondissements. Je ne vous dit pas tout. Sachez entre autre, que vous verrez le Millenium Falcon décoler... Pour certaines étapes, vous devrez diriger votre personnage un peu comme dans Doom, si ce n'est que vous pourrez voir votre personnage de dos et qu'il n'y a pas d'effusion de sang de mauvais goût.

Avec votre vaisseau, de même classe que le Millenium Falcon, vous aurez à en démordre avec la chasse impériale. Les chasseurs Tie, avec leur vrombissement typique quand ils vous frôlent; les bombardiers Tie... Vous pourrez même piloter une de ces diaboliques motos à antigravité. Aventures trépidantes, actions variées, rebondissements, entrecoupés d'un scénario évolutif et de dessins d'artistes et une 3D qui se fait oublier... Mais quelques petits reproches. Exemple : les quadripods ne font pas de bruit en marchant. Et les explosions... elles sont bien, mais on s'attendrait à voir jaillir des fragments, ou des chasseurs Tie qui éclatent en morceaux. Certains niveaux semblent parfois assez vides (je dirais plutôt 'lisses'), mais dans l'ensemble, c'est à mon avis un jeu d'aventure exemplaire.

Note : Full Motion très sensible... les mouvements de votre perso et de vos adversaires sont particulièrement réalistes.

*HEY ! DON'T SHOOT THE SHOTGUN !*

Turok n'a rien à voir avec l'excellent biogame/RPG Robinson Requiem. Turok est un moi-vois-moi-tue. Même si les décors évoquent Robinson, qui fit une première en la matière (évolution dans un décor fractal 3D temps réel -pas de couloirs-), ces jeux n'ont rien de comparable.

> TO BE CONTINUED

Voilà. Tout a une fin, même cet article (même si certains en ont douté...). Je reviendrai à la N64, dans les prochains numéros du Toxic, dans une rubrique 64 Bits commune à la Jaguar. Je vous parlerai, j'espère, de l'adaptation de l'excellent San Francisco Rush (d'Atari) sur N64. On l'a souhaité sur Jaguar... la N64 prend la relève.

- NOTA du 13/02/98 : MON ARTICLE PARAITRA DANS STRATOS MULTIMEDIA 5, VIDEO A L'APPUI.

Je vous parlerai de Extreme-G; la concurrence N64 / PSX passe par une concurrence de jeux différents mais de principe identique. Croc ou Mario 64 ? Le gagnant avéré est Mario 64. Entre Wipe Out 20479965654 et Extrème-G, le combat est rude, rapide, avec des circuits délirants.

Mais la Jaguar n'est pas morte. Je vous présenterai Rayman et Theme Park, voir Iron Soldier II. [NdTB: c'est pas très récent...]

- RE-NOTA du 13/02/98 : L'actualité n'est plus à Extrème-G et Wipe Out. Actualité à laquelle Je renonce d'ailleurs : cet article a été écrit il y a 3 mois, et pas de nouvelles du prochain Tox!ic où il doit paraître. Pour résumer : Xtrem est incroyablement rapide, et est incontestablement le jeu le plus rapide sur console jamais vu. Wipe Out est probablement plus technique dans le pilotage, et déroute moins le non-initié.

*WN*

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